3D-ACTION / CROWD-RUNNER / BALD MOBIL

Gate
Commander.

Ein vollwertiges 3D-Actionspiel für Smartphone und Browser. Halte die Linie, wähle die richtigen Gates, schieß dich durch Horden, Bosse und Zufallsereignisse – und führe deinen Trupp aus dem Steinbruch bis in die Brückenstadt.

  • Echtzeit-3D-Kampf
  • Begehbare 3D-Weltkarte
  • Zwischensequenzen in Echtzeit
  • Animierte 3D-Modelle
  • Demnächst imApp Store
  • Demnächst beiGoogle Play
Die 3D-Weltkarte von Welt 1 mit nummerierten Leveln entlang einer kurvigen Straße. Kampfszene in 3D: Der Trupp feuert auf einen Boss mit Psi-Aura über einem Lavasee.
Echte Spielbilder · Weltkarte und Kampf in 3D
Level in zwei Welten
20+
Fähigkeiten auf drei Plätzen
11
Gegner gleichzeitig
1000+
vom Kampf bis zur Weltkarte
3D

01 / DAS SPIEL

Volle Bildschirme.
Schnelle Entscheidungen.

Dein Trupp steht auf einer Verteidigungslinie und feuert automatisch. Auf der Straße kommen Gegner und Gates auf dich zu – du entscheidest, wohin der Trupp ausweicht. Jedes Level hat seinen eigenen Twist, und passives Abwarten reicht selten.

Bunte Gates mit Werten wie +40, ×2 und −12 auf einer kurvigen Straße über Lava.

Gates wählen

Plus, Minus, Mal: Gates verändern die Größe deines Trupps. Schieß auf ein Gate, und sein Wert steigt – oft lohnt sich der Umweg.

Ein Trupp schießt auf eine dichte Gegnerhorde, seitlich stehen Gates.

Horden aufhalten

Über tausend Gegner gleichzeitig, die drängeln, schieben und Barrikaden niederwalzen. Dazu Bosse, Psi-Gegner und schwere Brocken.

Ein Helikopter bringt Verstärkung, während eine Skelettarmee anrückt.

Mit Überraschungen rechnen

Zufallsereignisse tauchen unregelmäßig auf: Verstärkung aus der Luft, gefangene Helfer, plötzliche Wellen. Kein Lauf gleicht dem anderen.

02 / OBERWELT

Eine Karte voller
Abzweigungen.

Gemalte Übersicht kommender Welten: Brückenstadt mit roter Hängebrücke, dahinter eine Eishöhle und eine Lavalandschaft.
Brückenstadt und ein Blick auf das, was noch kommt

Statt einer Levelliste gibt es eine begehbare 3D-Weltkarte mit gemaltem Look. Dein Trupp marschiert als Figur über die Wege – an Häusern vorbei, durch Tore, hinein in Minen und Unterschlüpfe.

  • Haupt-, Neben- und Geheimwege. Nebenwege führen zu eigenen Leveln und Belohnungen. Wer das Richtige zerstört, findet Wege, die vorher nicht da waren.
  • Kartenereignisse. Was du im Level auslöst, verändert die Karte: Die Erde bebt, und die alte Mine liegt frei.
  • Unterschlupf. Hier stellst du das Loadout für den nächsten Lauf zusammen.
  • Zwei Welten spielbar, weitere wie Eishöhle, Lavahöhle und Unterwelt sind geplant.
Innenansicht der alten Mine auf der 3D-Karte mit dem Geheimlevel 4a: Alter Stollen.
Im Spiel: der Geheimweg in die alte Mine

03 / LOADOUT

Drei Plätze.
Viele Möglichkeiten.

Vor jedem Lauf stellst du deinen Trupp zusammen: Schützen oder Flammenwerfer, eine Zweitwaffe für den Panzer, Ausrüstung wie Schutzweste oder Deflektor – und drei Fähigkeiten aus elf.

Kombos entstehen nie aus zwei Fähigkeiten allein. Mindestens eine Zutat musst du im Level finden.

  • Feuerwut
  • Überladung
  • Bollwerk
  • Frost
  • Durchbohrer
  • Sperrfeuer
  • Sanitäter
  • Panzerung
  • Zeitverzerrung
  • Luftschlag
  • Verstärkung
Der Trupp in Blau kämpft sich über den Lagerplatz des Steinbruchs.
Nebenlevel Lagerplatz

04 / GESCHICHTE

Alles beginnt mit einer Flucht.

Ein Arbeiter entkommt dem Wüstensteinbruch. Ein Freund überwältigt den Wärter, die Waffe wechselt die Hand – und der Preis dafür ist hoch.

Das Intro ist kein Video, sondern läuft in Echtzeit-3D mit denselben Modellen wie das Spiel – mit Kamerafahrten, Musik und Untertiteln in zehn Sprachen.

Echtzeit-Zwischensequenz: Arbeiter mit gelben Helmen in einem eingezäunten Wüstensteinbruch. Echtzeit-Zwischensequenz: Ein Wärter richtet die Waffe auf fliehende Arbeiter, Untertitel „Wärter: Halt! Stehen bleiben!“.

05 / FAIR PLAY

Spaß zuerst.
Ehrlich bezahlt.

Kein Pay2Win

Alles, was es zu kaufen gibt, lässt sich auch erspielen.

Werbung nur auf Wunsch

Ein Video gibt es nur, wenn du es willst – etwa für ein Weiterspielen nach dem Game Over. Nicht personalisiert.

Kein Tracking

Keine Nutzungsstatistik, kein Profil. Dein Konto dient nur Spielstand und Bestenliste.

Für alle

Browser, iOS und Android. Zehn Sprachen, reduzierte Bewegung wird respektiert.

06 / ROADMAP

Wo das Spiel
gerade steht.

  1. Fertig

    Fundament, Konten und Bestenliste

    Spielkern, Cloud-Spielstand, Punkte, Leben, Highscores und Konten mit E-Mail-Bestätigung.

  2. Fertig

    3D-Kampf und Kampfgefühl

    Three.js-Routennetz, Gegner-KI, Bosse, Kameras, Sound und Live-Betrieb.

  3. Fertig

    Loadout, Skills und Kombos

    Einheitentypen, Panzer-Zweitwaffe, Ausrüstung und Kombos aus Fundstücken.

  4. In Arbeit

    Oberwelt und Geschichte

    Begehbare 3D-Weltkarte, Nebenwege, Geheimnisse, Kartenereignisse und Zwischensequenzen.

  5. In Arbeit

    Belohnungen und Shop

    Münzen, Erfolge, freischaltbare Inhalte und fair gestaltete Käufe.

  6. Als Nächstes

    Spieltest und Release 1.0

    Balancing mit Testern, danach Veröffentlichung im App Store und bei Google Play.

  7. Danach

    Mehr Welten, Editor, neue Modi

    Weitere Welten, ein Level-Editor, Stages über mehrere Ebenen und Herausforderungen.

07 / DEV-BLOG

Aus der
Werkstatt.

Die Flucht aus dem Steinbruch

Gate Commander hat jetzt ein echtes Intro: eine rund 40 Sekunden lange Szene in Echtzeit-3D. Schichtende im Steinbruch, ein Erdrutsch, Stromausfall, das offene Tor – und ein Freund, der den Wärter überwältigt und die Waffe weitergibt.

Musik, Soundeffekte und Untertitel in zehn Sprachen sind dabei. Ob man zuschaut oder überspringt: Danach beginnt Level 1 mit einem einzelnen bewaffneten Arbeiter. Unter der Haube steckt eine wiederverwendbare Zeitleiste für weitere Zwischensequenzen.

Die Weltkarte wird ein Spielbrett

Welt 1 läuft jetzt als 3D-Brett mit gemaltem Look. Der Trupp marschiert als Figur über die Wege, auch hinter Gebäuden entlang. Das erste Kartenereignis ist eingebaut: Die Erde bebt, und der Zugang zur alten Mine liegt frei.

Sechzehn neue Modelle bevölkern den Steinbruch. Auf einem echten Smartphone hielt die Kampfszene mit 300 Gegnern rund 60 Bilder pro Sekunde.

Qualität vor Tempo

Kurz innegehalten: Ab jetzt gehen Qualität, Flexibilität und Wartbarkeit vor. Der Kampfcode wird in klare Systeme zerlegt, ohne das Spielgefühl zu verändern – abgesichert durch Vergleichsläufe.

Gleichzeitig ist die Kunstrichtung entschieden: eine gemalte Weltkarte mit ruhigen Wegen, freundlichen Gebäuden und einer kleinen Figur. Der Kampf ist die Nahansicht dieser Karte.

Loadout, Skills und Kombos

Vor jedem Lauf stellst du jetzt dein Loadout zusammen: elf Fähigkeiten für drei Plätze, Schützen oder Flammenwerfer, eine Zweitwaffe für den Panzer und Ausrüstung.

Kombos entstehen nie aus zwei Fähigkeiten allein – mindestens eine Zutat muss im Level gefunden werden. So bleibt jeder Lauf ein bisschen anders.

Volle Bildschirme, schnelle Horden

Der größte Meilenstein bisher ist abgeschlossen. Gegner finden ihren Weg jetzt über ein Flussfeld, drängeln, schieben sich weg; schwere Gegner walzen niedrige Barrikaden einfach nieder. Dazu kommen Bosse, Psi-Gegner, neue Kameras und geschichteter Sound.

Das Ziel: fast Reizüberflutung. Über tausend Gegner gleichzeitig laufen flüssig, und jedes Level bekommt einen eigenen Twist.

Ab in die dritte Dimension

Gate Commander ist von 2D auf Three.js umgezogen. Straßen sind jetzt ein echtes Routennetz mit Kurven, Spiralen, Verzweigungen und Höhenwechseln. Einheiten und Gegner sind geriggte, animierte 3D-Modelle.

Jede Funktion des alten Clients wurde dabei Stück für Stück übertragen – inklusive aller Menüs.

Online, mit Konten und Bestenliste

In drei Tagen kamen datengetriebene Level, Fortschritt, Punkte, Leben und die weltweite Bestenliste dazu. Das Spiel läuft seitdem auf gatecommander.stuck1a.de.

Gäste können jederzeit ein Konto anlegen und ihren Fortschritt mitnehmen – mit E-Mail-Bestätigung, Passwort-Reset und Schutz gegen Missbrauch.

Der Startschuss

Die Idee: die Fake-Werbevideos mancher Mobile Games, die man nie wirklich spielen kann – nur diesmal als echtes Spiel. Am ersten Tag entstanden das technische Fundament und ein spielbarer Ausschnitt mit Spielstand in der Cloud.

08 / UNTER DER HAUBE

Gebaut mit

TypeScriptThree.jsWebGLVitePHPMySQLBlenderVitestPlaywright

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