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Plus, Minus, Mal: Gates verändern die Größe deines Trupps. Schieß auf ein Gate, und sein Wert steigt – oft lohnt sich der Umweg.
3D-ACTION / CROWD-RUNNER / BALD MOBIL
Ein vollwertiges 3D-Actionspiel für Smartphone und Browser. Halte die Linie, wähle die richtigen Gates, schieß dich durch Horden, Bosse und Zufallsereignisse – und führe deinen Trupp aus dem Steinbruch bis in die Brückenstadt.
IN BILDERN










01 / DAS SPIEL
Dein Trupp steht auf einer Verteidigungslinie und feuert automatisch. Auf der Straße kommen Gegner und Gates auf dich zu – du entscheidest, wohin der Trupp ausweicht. Jedes Level hat seinen eigenen Twist, und passives Abwarten reicht selten.

Plus, Minus, Mal: Gates verändern die Größe deines Trupps. Schieß auf ein Gate, und sein Wert steigt – oft lohnt sich der Umweg.

Über tausend Gegner gleichzeitig, die drängeln, schieben und Barrikaden niederwalzen. Dazu Bosse, Psi-Gegner und schwere Brocken.

Zufallsereignisse tauchen unregelmäßig auf: Verstärkung aus der Luft, gefangene Helfer, plötzliche Wellen. Kein Lauf gleicht dem anderen.
02 / OBERWELT

Statt einer Levelliste gibt es eine begehbare 3D-Weltkarte mit gemaltem Look. Dein Trupp marschiert als Figur über die Wege – an Häusern vorbei, durch Tore, hinein in Minen und Unterschlüpfe.

03 / LOADOUT
Vor jedem Lauf stellst du deinen Trupp zusammen: Schützen oder Flammenwerfer, eine Zweitwaffe für den Panzer, Ausrüstung wie Schutzweste oder Deflektor – und drei Fähigkeiten aus elf.
Kombos entstehen nie aus zwei Fähigkeiten allein. Mindestens eine Zutat musst du im Level finden.

04 / GESCHICHTE
Ein Arbeiter entkommt dem Wüstensteinbruch. Ein Freund überwältigt den Wärter, die Waffe wechselt die Hand – und der Preis dafür ist hoch.
Das Intro ist kein Video, sondern läuft in Echtzeit-3D mit denselben Modellen wie das Spiel – mit Kamerafahrten, Musik und Untertiteln in zehn Sprachen.
05 / FAIR PLAY
Alles, was es zu kaufen gibt, lässt sich auch erspielen.
Ein Video gibt es nur, wenn du es willst – etwa für ein Weiterspielen nach dem Game Over. Nicht personalisiert.
Keine Nutzungsstatistik, kein Profil. Dein Konto dient nur Spielstand und Bestenliste.
Browser, iOS und Android. Zehn Sprachen, reduzierte Bewegung wird respektiert.
06 / ROADMAP
Spielkern, Cloud-Spielstand, Punkte, Leben, Highscores und Konten mit E-Mail-Bestätigung.
Three.js-Routennetz, Gegner-KI, Bosse, Kameras, Sound und Live-Betrieb.
Einheitentypen, Panzer-Zweitwaffe, Ausrüstung und Kombos aus Fundstücken.
Begehbare 3D-Weltkarte, Nebenwege, Geheimnisse, Kartenereignisse und Zwischensequenzen.
Münzen, Erfolge, freischaltbare Inhalte und fair gestaltete Käufe.
Balancing mit Testern, danach Veröffentlichung im App Store und bei Google Play.
Weitere Welten, ein Level-Editor, Stages über mehrere Ebenen und Herausforderungen.
07 / DEV-BLOG
Gate Commander hat jetzt ein echtes Intro: eine rund 40 Sekunden lange Szene in Echtzeit-3D. Schichtende im Steinbruch, ein Erdrutsch, Stromausfall, das offene Tor – und ein Freund, der den Wärter überwältigt und die Waffe weitergibt.
Musik, Soundeffekte und Untertitel in zehn Sprachen sind dabei. Ob man zuschaut oder überspringt: Danach beginnt Level 1 mit einem einzelnen bewaffneten Arbeiter. Unter der Haube steckt eine wiederverwendbare Zeitleiste für weitere Zwischensequenzen.
Welt 1 läuft jetzt als 3D-Brett mit gemaltem Look. Der Trupp marschiert als Figur über die Wege, auch hinter Gebäuden entlang. Das erste Kartenereignis ist eingebaut: Die Erde bebt, und der Zugang zur alten Mine liegt frei.
Sechzehn neue Modelle bevölkern den Steinbruch. Auf einem echten Smartphone hielt die Kampfszene mit 300 Gegnern rund 60 Bilder pro Sekunde.
Kurz innegehalten: Ab jetzt gehen Qualität, Flexibilität und Wartbarkeit vor. Der Kampfcode wird in klare Systeme zerlegt, ohne das Spielgefühl zu verändern – abgesichert durch Vergleichsläufe.
Gleichzeitig ist die Kunstrichtung entschieden: eine gemalte Weltkarte mit ruhigen Wegen, freundlichen Gebäuden und einer kleinen Figur. Der Kampf ist die Nahansicht dieser Karte.
Vor jedem Lauf stellst du jetzt dein Loadout zusammen: elf Fähigkeiten für drei Plätze, Schützen oder Flammenwerfer, eine Zweitwaffe für den Panzer und Ausrüstung.
Kombos entstehen nie aus zwei Fähigkeiten allein – mindestens eine Zutat muss im Level gefunden werden. So bleibt jeder Lauf ein bisschen anders.
Der größte Meilenstein bisher ist abgeschlossen. Gegner finden ihren Weg jetzt über ein Flussfeld, drängeln, schieben sich weg; schwere Gegner walzen niedrige Barrikaden einfach nieder. Dazu kommen Bosse, Psi-Gegner, neue Kameras und geschichteter Sound.
Das Ziel: fast Reizüberflutung. Über tausend Gegner gleichzeitig laufen flüssig, und jedes Level bekommt einen eigenen Twist.
Gate Commander ist von 2D auf Three.js umgezogen. Straßen sind jetzt ein echtes Routennetz mit Kurven, Spiralen, Verzweigungen und Höhenwechseln. Einheiten und Gegner sind geriggte, animierte 3D-Modelle.
Jede Funktion des alten Clients wurde dabei Stück für Stück übertragen – inklusive aller Menüs.
In drei Tagen kamen datengetriebene Level, Fortschritt, Punkte, Leben und die weltweite Bestenliste dazu. Das Spiel läuft seitdem auf gatecommander.stuck1a.de.
Gäste können jederzeit ein Konto anlegen und ihren Fortschritt mitnehmen – mit E-Mail-Bestätigung, Passwort-Reset und Schutz gegen Missbrauch.
Die Idee: die Fake-Werbevideos mancher Mobile Games, die man nie wirklich spielen kann – nur diesmal als echtes Spiel. Am ersten Tag entstanden das technische Fundament und ein spielbarer Ausschnitt mit Spielstand in der Cloud.
08 / UNTER DER HAUBE